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网游内置广告成盛大又一上市之谋顺水鱼财经

核心摘要: “你觉得刚才的活动如何?”陈念端问道,他并不太确定刚才的那场“游戏”是否玩得出彩。作为网游传媒公司(In-game media,简称Igm)的新任总裁,陈念端“游戏”了一回。 1月22日,北京万达广场电影院内,包括陈念端在内的网游传媒新管理团队成员,在虚拟主持人Jack的安排和邀请下,上台演讲或者回答Jack的问题。前者们西装革履,后者很街潮;前者们站在现实世界的舞台上,后者出现在屏幕上,自言来自
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“你觉得刚才的活动如何?”陈念端问道,他并不太确定刚才的那场“游戏”是否玩得出彩。作为网游传媒公司(In-game media,简称Igm)的新任总裁,陈念端“游戏”了一回。

1月22日,北京万达广场电影院内,包括陈念端在内的网游传媒新管理团队成员,在虚拟主持人Jack的安排和邀请下,上台演讲或者回答Jack的问题。前者们西装革履,后者很街潮;前者们站在现实世界的舞台上,后者出现在屏幕上,自言来自虚拟游戏世界。

虚拟和现实在对话,有声有色,在网游传媒新管理团队看来,新公司未来的角色正是要完成虚拟与现实的对接:一头连着网络游戏的虚拟世界,另一头则连着广告主。

盛大的又一上市之谋

当诸如博客和视频网站等2.0网站,因为存在“注意力碎片”的特点,尚在思索如何有效利用注意力,进而自身的盈利问题时,同时期兴起的网游,却自出生就拥有一群高黏度、注意力聚焦、高参与度的广告受众,据统计中国目前有4000万左右的网游玩家。“他们一般在18-35岁之间,易接受新事物,有很强的购买力。这产生了巨大的营销价值。”陈念端说道。

在来到网游传媒之前,陈念端是李奥贝纳中国公司总经理。一手把上海李奥贝纳广告有限公司,由不到20人,壮大成百人的陈念端,已经不满足于每天在一个熟悉的行业例行公事,他需要一个新的有想象空间的地方;与此同时,盛大公司的创始人陈天桥,亦在思索如何在网络游戏内深耕。在网络游戏运营之外,陈天桥希望盛大亦具备替网游营销号脉的能力。盛大旗下的上海盛越广告有限公司(下文称:盛越)在成立后,逐步开始着手开发游戏广告发布技术和管理平台。不过,盛大缺乏广告运营专业人才。在相继对外公布“18计划”和“20计划”的陈天桥,求贤若渴。

2007年7月,陈念端加盟盛大公司,任高级副总裁;是年10月,盛大旗下的盛越广告公司更名为网游传媒,总部位于香港,旨在成为中国网游营销的“大只佬”,陈念端成为新公司CEO。期间,实力传播上海办公室总经理丘雅伦等人亦加盟网游传媒。

网游传媒的主营业务,就是获得网络游戏资源,代表该新媒体寻找广告客户,然后结合广告主的要求和游戏的特点,在相应的游戏组合中投放各种形式的广告。

新成立的网游传媒,不仅仅满足于盛大的游戏资源,按照陈念端的说法,“在接盘盛大的前期研发成果后,网游传媒将独立运作”,2007年10月,网游传媒控股有限公司在香港成立,“它以后将引入战略投资者,盛大将会变成公司的投资商之一。”陈念端解释道。盛大的想法则是,在适当的时机,实现网游传媒的独立上市

对此,陈念端在4A圈内的朋友有些不解,“网游不就是一场游戏,不是用来玩的吗?”陈念端觉得“网络广告市场在中国有很大的空间,网游会成为新一代的主流媒体”,他相信自己的选择不是“闹着玩”的。根据美国互动广告协会统计,2006年美国视频游戏业务已经达到120亿美元,超越了影带出租、电影票房和音乐销售等等产业。

值得关注的是,据美国互动广告协会统计,美国的游戏广告市场从2006年的3.7亿美元,预计增至2012年的20亿美元

而《2007年中国游戏产业调查报告摘要》表明,2007年中国网络游戏市场实际销售收入已达到105.7亿元,比2006年增长61.5%,但基本上是点卡销售、装备升级、版权输出等形式。互联网协会近期发布的显示,2007年中国网络广告整体市场规模达76.8亿元人民币。其中,游戏广告所占的比例仅为2.6%左右,近2亿。

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