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深度:二线网游生死簿 解读吸金过亿的秘密顺水鱼财经

核心摘要: 网游市场究竟有多大?这个市场真的就只是几家大腕才能玩得转的吗?在这些一线网游公司激烈竞争的夹缝中,那些二线网游公司、二线网游真的是在苦苦挣扎吗? 面对这些问题,可能大家会忽略网游市场的规模和潜力,可能真的以为网游市场难以满足众多厂家的胃口。其实不然,当我们在《魔兽世界》、《征途》这些一线网游中厮杀时,同样也有很多二线网游的玩家浸淫在自己喜爱的网游中,这个世界太大了,玩家太多了,几款一线网游就能满足上
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网游市场究竟有多大?这个市场真的就只是几家大腕才能玩得转的吗?在这些一线网游公司激烈竞争的夹缝中,那些二线网游公司、二线网游真的是在苦苦挣扎吗?

面对这些问题,可能大家会忽略网游市场的规模和潜力,可能真的以为网游市场难以满足众多厂家的胃口。其实不然,当我们在《魔兽世界》、《征途》这些一线网游中厮杀时,同样也有很多二线网游的玩家浸淫在自己喜爱的网游中,这个世界太大了,玩家太多了,几款一线网游就能满足上亿玩家的需求吗?

不可能!在我们思考这些问题的时候,我们发现二线网游市场异常庞大。

在一线网游运营商大张旗鼓扩充的时期,国内的二线网游公司正在迅速崛起。除了完美时空、久游等公司相继获得成功外,另外一家名不见经传的公司开始引起了行业的关注。网龙公司近期公布了其2007年全年运营业绩,其麾下在线人数第一的网游《魔域》全年营收近4.5亿元人民币,较去年营收增幅达545.6%。也许完美时空、久游、网龙所取得的成功相比《魔兽世界》所取得的成功并不值得炫耀,但是它们却代表着众多二线网游可以做大做强的希望。

是什么让二线网游能够收入过亿,是什么让二线网游背后的运营商跻身一线运营商的行列,这些成功的案例能为国产网游的运营提供哪些借鉴?

中国的二线网游军团

一直以来,一谈到网络游戏,大家似乎就会很直接的想到《传奇》、《征途》、《魔兽世界》、《梦幻西游》等一线大作,仿佛除了这些加入了“在线人数超过70万”俱乐部的游戏之外,其他游戏都是失败的,都是赔钱货。特别是有很大一批拥有很长游龄的玩家,总认为除了自己喜欢的一些一线网游,其他游戏都是垃圾,运营这些网络游戏的运营商早该倒掉了,不倒就是背地里在洗钱。

事实真的如此?

显然这里笔者用的是反问句,也就是否定句式,其意义为“事实与第一段描述相反。”

那么有的人就会跑出来质疑了,你凭什么这么说。让我们先来看看现在都有哪些二线甚至三线网游。

网龙的《魔域》,腾讯的《QQ华夏》,中华网的《热血江湖》,魔力游的《惊天动地》……好吧,笔者承认犯了一个错误,那就是,这些二线网游数量太多,实在是数不过来。

现在,让我们通过下面的一组数据,来窥探一下这些所谓的二线网游的运营状况吧。

《魔域》:2006年11月,官方公布在线人数超过40万。2007年,官方宣布最高在线超过55万。年末,官方再度宣布最高在线人数突破57万。《魔域》的运营公司网龙更是一举在香港上市,并公布2007年来自《魔域》的收入近4.5亿元人民币。

《QQ华夏》:官方虽然并未公布在线人数,但按其所公布的总共100组服务器的数据,我们仍然可以粗略推算一下,按单服在线人数2000人,最高承载3000人计算,《QQ华夏》的平均在线人数达到了20万,最高在线人数可达到30万。

《热血江湖》:2007年6月,官方公布在线人数突破20万,同年9月,官方再次公布其在线人数突破34万。

《惊天动地》:2007年年初,官方公布其最高在线人数突破48万后,更是宣布封停了12万个外挂账号,以致被疯狂的玩家砸了公司大门,最后又搞出了数万人同时上街献血以求解封账号的新闻

这些就是传说中的过得滋润甚至还能冲击亿元营收大关的二线网游。可是──是的,这里是用的大家熟悉的转折词──可是,又会有人问了,这些画面相对那些大作来说比较落后,又没有什么游戏性的“小破游戏”,怎么可能会有那么多人花那么多钱去玩?

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