编者按 7月16日,由中国新闻出版总署、上海市人民政府等主办,上海市新闻出版局承办的第六届中国国际' 数码互动娱乐产业高峰论坛(Chinajoy)在上海举行,这是目前国内数码互动娱乐产业最具影响力、级别最高的国际性论坛,国内几乎所有有影响力的游戏企业CEO昨日悉数出席。论坛在促进国内外的游戏开发商、运营商、投资商等企业和机构之间的合作、交流上,发挥了重要作用。
2008年二季度中国网络游戏市场规模首次超过50亿元,达到50.8亿元。在运营商收入排名方面,盛大、网易、' 巨人排名前三名,腾讯超过九城排名第四
在昨日举行的Chinajoy高峰论坛上,恶性竞争是被各大网游巨头CEO提及最多的一个关键词,在中国网络游戏市场繁荣的当下,其竞争烈度成为所有巨头关注的焦点。
竞争烈度之辩
新闻出版总署副署长邬书林昨日在Chinajoy高峰论坛上除了批评部分网游对青少年产生不良影响之外,还指责一些企业恶性竞争。邬书林呼吁,全行业应展开互相约束、行业自律。
他表示,目前有某些网络游戏在开发时,为了追求经济效益、吸引玩家眼球,产生很多短期行为。
根据相关统计显示,2007年中国国产游戏数量250余款,在这些产品中,最高在线20万以上的网络游戏仅有30款左右,百万在线的网游更是屈指可数。而随着免费模式的扩展,网游的黏度更强,几款百万级别在线游戏发展周期越来越长,不断创下运营数据的新高。
但网游的竞争更为激烈,巨人CEO' 史玉柱表示,五年前,中国网游行业一个月出三款新游戏,现在达到一天推出一款新游戏,预计两年后,一天要出三款。越来越多的网游分食4000万的玩家市场。
蓝港在线董事长兼CEO王峰透露,随着网游新产品推出频率不断增快,企业彼此都在研究同行,在设计方面有一些吸收,结合创新,是合理的。但过于雷同就属于恶性竞争层面。而且恶性竞争还包括人才上挖角,终端渠道市场打架,抢地盘、山头的行为也给产业带来了负面形象。甚至为了抢渠道,包括打架斗殴的情况都有。
在王峰看来,实际上,游戏产品竞争,现在依然是在产品研发方面的竞争。人才挖角不如把在游戏可玩性以及社区性设计等方面下工夫。营销的竞争也不应该是撕海报、抢地盘。
“目前网游行业存在强烈的浮躁风气。”' 金山软件董事长兼CEO求伯君也认为,造成行业浮躁有两个方面原因。一是行业太容易成功,很多人想借网游迅速创造新的神话。二是资本市场热钱涌入游戏行业,但是产品生命力短,制约行业发展,造成很多公司之间恶性竞争和炒作。
求伯君透露,目前三五个人就可以拉起队伍组建一个团队。之前做一个游戏需要几年的时间,现在的周期却越来越短了,有的甚至3个月就推出一个作品。如果想在3个月内做成一款产品,最简单的做法是挖其他公司的现有团队,并带一个半成品过去,浮躁的结果是,不断推新产品,竞争恶化。
但对于市场竞争的判断,并不是所有巨头都认同,“要百花齐放,而不是恶性竞争。”盛大网络董事长兼首席执行官陈天桥表示,有观点认为网络游戏之所以市盈率比较低,前景不被看好,是因为网络游戏进入的门槛太低,网络游戏的竞争比较激烈,到今年已经有接近10家企业上市,证明竞争激烈,弱肉强食,但这并不是全面。
陈天桥认为,网游属于创意行业的特点注定了网络游戏产业处处是蓝海,网络游戏产业中只要是原创的企业,一定是相互补充,而不是相互替代和相互竞争的。竞争是存在的,甚至恶性竞争也存在,但是百花齐放这才是整个网游产业的主流。
商业模式的活力
事实上,竞争的激烈更刺激了网游企业商业模式上的活力,陈天桥透露,去年一年盛大已经评估200家以上企业,投资了15~16家,每家的投资额平均保持在800万~1000万元左右,就是为了获取这些创意资源。
而腾讯总裁刘炽平透露,腾讯在2008年推出的新游戏数量将超过过去4年的总和,涵盖自主研发、代理运营、合作运营。
“中国的网游市场,其实是一个令全世界游戏行业都羡慕的市场。”刘炽平认为,' 互联网用户现在超过2.3亿用户,过去五年之内互联网的用户翻了4倍,网游作为互联网主流的应用,用户在过去5年之内翻了10倍。
刘炽平指出,如果每年互联网的用户数增加5000万,网游新的用户每年会增长接近3000万,等于韩国整个网游玩家的总数,这会给网游行业带来持续增长的动力,成功游戏的运营指标上半年一直创出新高,而且创出新高需要的时间比之前还要快。
据艾瑞咨询最新发布的《2008年第二季度中国网络游戏市场监测报告》研究显示,2008年二季度中国网络游戏市场规模首次超过50亿元,达到50.8亿元。在运营商收入排名方面,盛大、网易、巨人排名前三名,腾讯超过九城排名第四。
中国出版者协会游戏出版工作委员会与国际数据公司(IDC)联合发布报告称,截至2007年12月,中国网络游戏用户已达4017万,比2006年增长23%,预计2012年将达到8456万,年复合增长率为17.6%。这一数字高于互联网用户增长率。去年网游实际销售收入为105.7亿元人民币,比2006年增长61.5%。
巨人CEO史玉柱认为,网游高速发展得益于商业模式的成功转变,即从按时间收费向“游戏免费、道具收费”的模式转变,这一模式不仅让盛大等老牌游戏厂商进一步发展壮大,也让一些后来者迅速做大。
但史玉柱强调,大家要注意免费模式带来的高速增长即将迎来拐点,整个行业需要继续思考新模式,比如网页游戏、游戏与社区的结合等等。虚拟社区将会是下一阶段发展的核心内容之一,品牌也成为决定成败的要素。