运营手法欠规范,玩家厂商失去互信,策划制作低级模仿
11月8日,北京军区总医院制定的《网络成瘾临床诊断标准》通过专家论证。“网瘾”最终被定义为“一种精神行为障碍”。
据公开调查数据称,我国13岁至17岁的青少年在网民中网瘾比例最高,大学生网络成瘾率达到9%以上。
来自CNNIC的数据是,中国18岁以下的网民中73.7%的青少年网民都玩过网络游戏。网络游戏用户平均玩网络游戏的时间是7.3小时/周,其中21.3%的网络游戏用户玩网络游戏时长超过10小时/周。
本报记者广泛接触中国网络游戏运营商、开发者和玩家团体,希望能借此勾勒出整个中国网游的现状图景,让这一影响与争议同样巨大的产业,能够获得与其规模相称的注意力。
网游运营 我是你的神
“怎么能刺激玩家多花钱?最大的诱惑就是通过某种方式提升自身的属性能力。都是小概率事件,你别当是在玩老虎机,当作买彩票不就完了?”
10月9日,上海市涉及金额最大的虚拟财产交易案最终以庭外和解的方式收场。原告郭先生起诉的原因是,自己一个月前花费47500元人民币购买等值虚拟货币并换取的虚拟装备,在一个月后因为其他玩家使用外挂的原因,瞬间贬值至4000元。不过最终让运营商选择息事宁人的并不是他的诉讼得到了法官的支持,而是郭先生的朋友在诉讼同时向法庭质疑游戏公司出售虚拟货币并不开具发票,只有一张“没有公章的收据”,涉嫌欺诈。
此种事件比比皆是,不过绝大多数都只能以在论坛上发发帖子泄泄愤了事。
“游戏的虚拟世界是运营商按照自己的想象去规划的,如果没有来自现实世界的压力,运营商就是上帝,就是神。”杭州天畅科技公司创始人、“网游+牛肉干”模式的实践者郭羽说,“在存在庞大客服建设成本的前提下,神有什么理由去关心普通的人?”
目前中国网络游戏最主流的商业模式是“免费游戏,收费道具”。运营商在完成游戏的初步开发并公开测试之后,玩家可以免费进入游戏世界,运营商同时在游戏中开放虚拟货币的消费,并通过各种技术手段引诱玩家进行消费。
“怎么能刺激玩家多花钱?最大的诱惑就是通过某种方式提升自身的属性能力。”某熟知网络游戏开发内情的资深策划人士称,“网络游戏就像是拉斯韦加斯。”
这样的比喻看上去有点夸张,但事实的确如此。
上述知情人士解释说,“按照运营商设计的游戏规则,如果装备需要提升9次才能达到极限值,那么在9次提升的过程中但凡失败一次,都需要重新开始。如果用数学概率原理去计算的话,连续成功9次的概率接近无穷小。不过在整个服务器里,总会有那么几个幸运者出现。”
老虎机的制造商在几百年前就充分意识到了人性中的这一弱点并大敛其财。
“你大可不必那么愤怒。”上述知情人士说,“都是小概率事件,你别当是在玩老虎机,当作买彩票不就完了?”
2007年7月19日,青岛某网吧里,由于上网玩游戏的疲劳,一位青年网民不住地擦汗。图/