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IP热、VR火、直播潮,投身其中就一定能赚得盆满钵满?一文带你了解产品的苦水和资本的偏好
理性对待过热的IP、努力寻找VR的落地点、提升自己的产品化能力、充实内容、发展技术,市场已经打开,却只属于真正能破局的人。游戏这个产品的商业逻辑是相对清晰的,现金流是最直接的,资本方青睐熟人企业,貌似已经成了一条很难逃脱的定律。
数据显示,截至2015年底,中国游戏产业收入高达1407亿元人民币,营收5年时间内翻了两番,这样的规模已与美国并列齐驱,可见我国游戏产业发展之迅猛。当前,游戏领域的竞争白热化,游戏企业平台化、泛娱乐化发展已经成为趋势,业内人士都在议论“传统的游戏经营模式已经走到临界点……”就好像一扇大门即将关闭,另一扇大门便随之开启。
那么,新的游戏经营模式会如何演进? 游戏的泛娱乐化发展到底水有多深?得IP者是否真的得到了天下?游戏产业的投资当前是否还在风口?我很庆幸,在每日经济新闻主办的沙龙“游戏产业与资本+”上,这些问题都得到了回答。
IP市场价格虚高,实现不了IP产品化一切都是泡沫
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从左至右为:" 爱奇艺游戏事业部高级市场总监 许松松、蓝港影业CEO 任兆年、" 盛大游戏副总裁 谭雁峰、风霆迅数字娱乐执行总裁 无忌
近年来,“得IP者得天下”这一言论甚嚣尘土,但真正在场子里玩过的人都懂得,这句话只能听一半,IP的影响力的确够大,但即便拿到了超级IP,产品化的过程没有做好,黄金白银瞬间就可以化作泡沫。就像" 完美世界副总裁尹迪所说“游戏IP的原创对未来游戏的泛娱乐开发来说有很重要的战略地位”,但不是决定地位。
以影视产业为例,2020年的市场规模应该为5000亿左右,游戏市场2018年可以达到1800亿,竞技达到2500亿。我们承认,整个IP产业已经进入到产业结构优化的阶段,但是就国内市场而言,缺乏一个所谓的客观的数据模型来衡量成功的IP项目的价值,所以这几年IP的价格水涨船高。人们一边盲目的争抢IP,一边又粗制滥造的生产IP产品,导致整个市场上,真正赚钱的人寥寥可数。
花千骨无疑是影游互动的一个成功案例,但是" 爱奇艺游戏事业部高级市场总监许松松却说“花千骨不可复制,不是你们复制不了,我们也做不到了”。在会上,许总监还以花千骨为例,分享了很多干货数据“所有在" 百度上搜索花千骨关键字的人跟花千骨游戏相关的数据进行一个简单的匹配之后,匹配率只有1%”,这不禁让我们开始陷入深思:IP到底能给你带来多少的用户?
暂且不论买到一个好IP需要多少人脉和资金,就算IP到手了,真正的挑战是什么?是筹备时间。花千骨当时用了13个月,但是很多电视IP都达不到这个时间的。除了真正的把IP和产品的链接深化,团队也很重要。正如蓝港影业CEO 任兆年所说,要和热爱IP的人共同开发。
在提问环节中,许松松表示,到2017年爱奇艺手上有170个IP;任兆年也透露,蓝港目前已经买到了《独立日2》的IP。
“VR+直播”模式离流量变现之路还很远
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从左至右为:" 英雄互娱执行董事 杜鑫歆、" 艾格拉斯CTO 张鹏、蚁视创始人兼CEO 覃政、触手TV COO " 李强、艾媒咨询CEO 张毅
在IP之外,VR是今年一个新的研究重点,很多游戏平台都玩起了“VR+直播”,连国民老公王思聪都在这个领域动作频频。但是这种模式的盈利情况又如何呢,据了解,一个优质的IOS优质用户已经涨到12块钱,这意味着前期买量成本大幅提高,抢新用户成为了一件非常难得事情。
随着VR技术的不断研发和直播资源的不断充实,VR与游戏的结合,游戏与直播的结合已经成为游戏产业领域的一股潮流。但是结合前景和变现方式至今都处于模糊状态。
从触手TV COO " 李强公布的数据看,手游用户月活为5亿到6亿之间,超过50%是竞技性游戏用户。也就是说,市场足够大,那么游戏直播就可以尝试,但是“VR+直播”最大的障碍有两个,一个是内容深度不够,用户的持续度有限;另一个是设备的普及度不够。
蚁视创始人兼CEO 覃政则认为,“对比手游,VR目前处在类似于早期游戏的阶段,标准还没有形成。但是,毋庸置疑,VR以后会成为类似于手游市场的地位,有两种类型,一个是基于手机的VR设备,另外一个是手机一体机设备。”
可以说,目前整个产业还没有一个大发展的时期,大家都是在尝试,通过不同的方式寻找到一条VR将来能够产生巨大市场的路线。此外,“不把VR设备变成家用设备”," 英雄互娱执行董事杜鑫歆提出的这个想法或许真的可以拓展出新的机会。
游戏鱼龙混杂,资本青睐天使轮和成长期
有了IP和VR的火热,游戏行业是否能再享“资本盛宴”也成为业界关注的焦点。" 赛德万方投资副总裁李振海明确表示,关注游戏不仅是因为游戏目前的确形势很好,但是传统企业出身的投资人选择跨行业进入游戏行业,更多的是基于实体经济,2014年下半年之后,实体经济进入一个萎缩的阶段,资本的通道被堵塞了。
因此我们也可以看到,这类投资人一般比较保守,关注的方向偏向于中后端,IPO的或者并购的,早期的项目因为专业的问题,人员的配比等等,前期的行业介入比较少。
资本寒冬貌似是今年来不可避免的问题,但是这四个字在真正的投资人眼中却毫无存在感。“我不认为游戏处于寒冬,实际上任何一个冬天到来的时候,春天就不远了。这一段时间的安静期,是为下一波的大潮做一个准备和积淀。前面提到的电竞、VR,我们五年之前也在说这些,没有太多新的内容,我们怎么样能够在新的游戏平台里面,把这些东西放在一起,以类似于二次元这样的创新来展现,这不是我们肩负的责任,我们的责任是谁破的更快。”
写在最后:理性对待过热的IP、努力寻找VR的落地点、提升自己的产品化能力、充实内容、发展技术,市场已经打开,却只属于真正能破局的人。游戏这个产品的商业逻辑是相对清晰的,现金流是最直接的,资本方青睐熟人企业,貌似已经成了一条很难逃脱的定律。
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